結局朝6時くらいまでだらだらとACVして寝落ち、
次に気がついたのが夕方16時・・・なかなか休日を満喫しています(違
さてやればやるほどどうしてこうなった感が強まるACVですが
最近はツイッターに思うところをダーッと書き流していますね;
せっかくですのでここでも書いて(コピペ)おきますと
スナライやバトライを使って感じた点ですが
HB中の旋回不可、二次ロックまでの必要時間などを考えると
ACVでは撃ち込み続ける系統の武器を有効に機能させるのは非常に難しいですね・・・
前レギュでのショットガン、パルスガン、や
今レギュのバトライ、スナライといった一撃ズドンと撃ち込むタイプが台頭していると思います
調整の方向として、現状のガトリングレベルの火力が維持されるのであれば
ロック速度を10~20とか、即二次ロックして命中させていけるようにして
重量と消費ENの装備負荷面も落とす・・・瞬間火力が低くとも
低負荷を活かして高機動機に組み込み、相手をかく乱して高頻度で当てていけるタイプにするか
まあ分かりやすく火力をやや上げて、他武器との相対的なバランスを取るか・・・
とはいえ撃ち込み系のガトリングやライフル、「連射型として修正された」パルマシ等の
瞬間火力を高める方向で調整したとしても
ますます正面向き合っての撃ち合いを加速させるだけだと思います。
結局相手より高火力の武装を装備し合うだけの、現状の対戦と何も変わらないのではないでしょうか;
そもACVで張り付き的な動きを成り立たせる案として
通常ブーストの最大加速到達時間を最も遅いものでも200付近に、とか。
すぐ目の前に壁があるのに、通常ブーストは加速がノロノロで
壁に寄るためにHBしないと即座にブーストドライブに移れなかったりしますし
せっかく高出力ブースタのハイブーストで相手の死角を取っても
通常ブーストで位置調整ができずにアッサリ再捕捉されてしまったりしがちです。
またAPが高い、重目の機体なのに平均的な中二よりも速度が落ちないのもあまり・・・
現状機体の機動性は脚でほぼ決定してしまうので
APが高く重めの機体にもかかわらず、速度的には平均的な中二レベルのままなんてこともザラです・・・
もしくは重量が旋回性能に及ぼす影響を強める、でも可と思います。
AP3万未満の機体でAP3万後半の機体の死角を取っても
相手にひたすら引いて旋回されるだけで死角を維持できない。
軽二は装甲の薄さと機動性が釣り合っておらず
どんなに軽量化しても死角維持を実現できるだけの
速度とEN効率を持った機体は作れず、その結果が
現在の火力撃ち合いゲームだと思うのですが・・・どうなってくれるのやら・・・。

スニ子さんのメガネなし差分を置いておきますね!